【Fable祭り】1億円かかるスマホゲームが、50万円で作れる革命。
Spotifyではとても興奮してます
イケハヤです。
今日もコツコツ……やばいです。
もう本当にやばすぎます。
ひったすらFableでゲームを作ってるんですが、それはもう、とんでもないクオリティのゲームが数日でできるんですよ……。
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さて、今Fableで作っているのは「開発費1億円クラスの運用型スマホゲーム」です。
DLしてもらってたまにアップデート……ではなく、毎週コンテンツが追加、メンテされるような運用型のゲームを想定して作り込んでます。
ちょろっと遊んで飽きてしまう……というものではなく、数年にわたって楽しめる品質を目指してます。
Sonnetくんに整理してもらいましたが、実際、ざっくりで1億円クラスのゲームになっているとお墨付きをもらいましたw
正直、ここまでできるとは思っていませんでした。
運用面のバックエンドも含めて、普通に実現できそうです。
今朝(開発3日目)の時点で、すでにコンテンツのサーバー配信のテストも問題なく動いてます。
もう少しでTestFlight版を出せるので、ぜひテスターでご協力ください!一緒に作っていきましょう。
いまフェイブルは3アカウント目に突入していて、課金額は合計10万円です。
後述するアセット生成費用などを考慮しても、50万円あればかなり完成するんじゃないかなと見ています。
Cloudflareを使っており、Fable兄貴のいうことを信じると、10万DLくらいまではほぼコストも気にならない
なんにせよ、ゲームを1本作るのに50万円というのは、どう考えても安すぎます。
普通に作ったら1億円ですからね……。
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ここからは、今回のゲーム制作で学んだ、実践的な話をします。
これからゲームをFableで作る人向けの、マニアックな内容です。
まず、「最初の設計の大事さ」。
今回、仕様をあまり固めないまま作らせてしまったんですが、そうするとフェイブルは最初から一つのメインファイルに、複数の機能をガンガン書き込んでしまったんですよね。
モジュールごとに分かれていなかったので、今後のメンテなどを考えるとかなりダメだろうなと。早めに気づいて直させました。
最初に機能を洗い出して、アーキテクチャ、ファイルの構造、管理方法などを設計させるのは非常に重要ですね!
次に、運用前提のゲームを作るなら、それを最初から明示しないといけないということです。
毎週アップデートされるようなゲームにしたいなら、その前提でアーキテクチャを組んでもらう必要があります。
ここは黙っていても伝わらない感じで、しつこいくらい言葉にしたほうがいい感じがしました。
今回はもちろん仕様に入れていたのですが、開発を続ける中で、運用前提になってない箇所が複数出てきました。
そして、ゲームの経済設計(ゲームバランス)です。
ぼくが作っているのは「放置ゲー」で、お金の貯まるペースやキャラクターの進化ペースがとても重要になります。
継ぎ足しで機能を足していくと、この経済設計がどうしても崩れます。
何度チェックさせても、毎回どこかに穴が見つかりました。
Fableにシミュレーターを作らせてますが、そのシミュレーターも完璧ではなく、何度も直してますw
ここは限界があるので、実際にはテスターのみなさんと一緒に詰めていく感じでしょうね〜。
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もう一点、コストの話も共有させてください。
Fableには「Ultracode」という、全力で働かせるモードがあります。
これがとにかく優秀なんですが、注意点があります。
最終チェックのつもりで、Ultracodeで徹底的な監査を任せたら、残り10%だったトークンが数分で無くなってしまいました。
上限にきて自動で止まったのでよかったですが、これ、一撃で50%くらい持ってかれてたかもです……こわw
Ultracodeを使うときは、すべてをUltracodeでやらせるのではなく、エージェントの駆動などについては、もっと安いモデル(Sonnet 5)にやらせるほうがいいですね。
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アセット制作の話も重要なので。
もともとAIアニメを作っていた経験が、ここですごく生きています。
今回のスマホゲームは、ふんだんに動画素材を取り入れています。
これらの動画素材はSeedance 2.0の「mini」というモデルを使っています。
「fal」のAPIをClaude Codeに渡すと、いろんな素材を自由自在に作ってくれます。
オープニングムービーも、キャラクターが動く編成画面のループ動画も、ほとんどこの仕組みで作りました。
あと、ゲームの場合、画像素材はNano BananaよりもGPT Image 2のほうが向いている感じがしますね
AIで全部作れるかと思いきや、Fableをもってしても、まだまだAIは「耳」が弱いです。
Fableは高度な動画編集ができるあたり、目がすごく良くなった一方で、耳はまだ弱くて、ボイスの生成は品質が微妙でした。
なので、声についてはElevenlabsに直接アクセスして、素材を複数作って、いいものをセレクトしてFableに渡してます。ここが一番工数が掛かりますw
動画のコストにも注意が必要です。
最初は720pで作っていたんですが、これは高くつきます。
480pで生成して、ローカルでアップスケールしましょう。これに気づいたら、かなりコストが下がりました。
長さは基本5秒で作るのがいいでしょう。
ちょっとした素材であれば、Seedance miniで十分なので、よほどのことがないかぎり上位モデルは使わない方がいいかな〜とも。
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そんな感じで今も裏でゴリゴリ開発をさせてます。
1億円相当の運用型のスマホゲームが、自分ひとりで作れてしまう。
これは、ビジネスモデルそのものが変わる話だと思っています。
これまで大きな会社が何十億円もかけて作っていたようなゲームを、個人のデベロッパーが1人で開発して、1人で運用できるということですから……。
たとえば「FGO」や「ウマ娘」みたいな運用型のゲームを、数名のチームが回せる可能性が本当にあるんですよ。
しかも、まだそこに気づいて、作り込んでいる人はほとんどいません。
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今回のゲームでは、課金要素も入れる予定です。
が!
課金圧は「最小」にとどめます。
ぼくもスマホゲーやりますが、1キャラ完凸に5万円とか掛かるのは、やっぱり虚無だと感じちゃうんですよね〜。
なので、ぼくが作っている「月蝕奇譚」では、何万円も課金する選択肢を持たせないようにしていきます。
せいぜい月1000円のマンスリーパス、あとはどうしても開発を応援したい人向けに投げ銭的なメニューを用意するとかでしょうかね。
なぜこんなことができるかといえば、開発費・運用コストが激減しているからです。
現状のFableでここまで行けるので、ここからさらにAIが進化したら一体どうなることやら……。
完全に新しい時代が幕を開けていることがわかりますね……震えます。
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最後に、宣伝させてください。
「明鏡」コミュニティでは、ぼくが何を考えて何を作っているかをバシバシ共有しています。
他のメンバーのレベルも高いので、明鏡に入ると、AI活用の基準値が上がるはずです。
今なら29800円で、教材もコミュニティもついてるので、ぜひ購入して一緒にFableを使い倒しましょう。
明鏡の売上で開発しているので、
https://ikedahayato.com/meikyou-official
さて、今日も「月蝕奇譚」の開発を続けます。
このアイテムたちは!
みなさん、良い一日を。






