イケハヤです。
今日もコツコツやってますか?
相変わらずFableをぶん回して、ゲームを作りまくっています。
テスターのみなさんのおかげで「月蝕綺譚」もだいぶ安定してきました。ありがとうございます。
関連して、今日はビジネスの根っこの話です。
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先日、個人でゲームを開発している方の投稿が流れてきました。
有料でゲームを出したけれど全く売れず、心が折れたのでやめます、という内容で、けっこうバズっていました。
その方のゲームがどうこうという話ではなく、一般論として言います。
「面白いゲームを作ったら売れる」というロジックは、ビジネスへの解像度が低すぎます。
厳しいですが、本当にそうなんで、厳しく言わせてください。
いま実際に売れているゲームを見てください。
「ゲームとして革命的で、めちゃくちゃ面白いから売れている」
なんてことは基本的にほぼありません。
ぼくは月蝕綺譚という放置育成ゲーを作ってて、同ジャンルのゲームも数年に渡ってプレイしていますが……
正直、放置系のゲームは、ゲームとしては別に面白くないんですよ。
だって、基本、放置していたら育つゲームですからw
それでも、放置系で売れているものはしっかり売れています。
「そのゲームが面白いかどうか」と「売れるかどうか」は、極端に言えばあまり関係がないんです。
これはゲームに限りません。
最高の音楽を作りました。→それだけでは売れません。
最高の教材を作りました。→それだけでは売れません。
最高においしいラーメン屋を作りました。→それだけでは売れません。
起業や個人で商売をしたことがある人なら分かるはずです。
「いいものを作れば売れる」は幻想です。
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しかも、AI時代の恐ろしいところはここからです。
AIを使うことで、みんなが「いいもの」を作れるようになります。
しかも大量に、高速に。
ぼくが作っているゲームも、一般的な基準から言えば、だいぶ高品質かなとは思います。
ただ、このレベルのゲームは、Fable12アカウントをぶん回して、生成費用30万円くらいかければ、誰でも作れるんです。
開発予算でいえば100万円くらいですね。
インディーズにしては高いかもしれませんが、企業の予算からしたら信じられないくらい低予算です。
いいものを作ること自体は、ますます簡単になっていくでしょう。
「いいものが大量に生まれる世界」で、あなたがいいものを作ったから売れる、なんて成立するわけがないんですよ。
宝くじを当てにいく気持ちでワンチャン狙うのはいいですが、再現性はありません。
ぼく自身、15年くらい自分でビジネスをやっていますが、ワンチャン狙いはだいたい全部外しています。
そんなに甘くないです。
だから、ちゃんとやるしかないんです。
いいものを作ったら、死ぬ気で売る。
しかも売り続ける。
ここまでは当たり前です。
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さらに踏み込みます。
本当に大事なのは、売るための努力が「蓄積する」ようにすること、つまり「受け皿」を作ることです。
マーケティングが分からない人は、たぶんここが分かっていません。
ぼくがいまやっているゲームで説明します。
ゲームのマーケティングは本当に大変で、アクティブユーザーを1人つかむのに数千円かかると思ったほうがいい世界です。
伸ばすために広告をたくさん出すわけですが、広告は積み上がらないんですよね。
出しても出しても、効率が悪いままです。
そんなわけで、ここ数日、月蝕綺譚の会員サイトを作り込んでいます。
先ほどリニューアルオープンしました!
こちらはメールアドレスを登録して入る、「月蝕綺譚」のエコシステムのポータルサイトです。
登録はこちらからどうぞ。
https://vibe.co.jp/luna-occulta
ポイントを貯めるとNFTがもらえて、掲示板や意見を集める場所もあります。
いまは先着2,222名にNFTを受け取る権利をプレゼント中で、もちろん無料です。
ありがたいことに会員は940人くらいになり、そのうち800人くらいはメールアドレスを登録してくれています。
昨日は1日で40人増えました!そろそろ1000人ですね。
少なく感じるかもしれませんが、これが「積み上がる」ということです。
ゲームを作ったので遊んでください、と宣伝するのは当然です。
でもぼくが実はメインにしているのは、会員サイトのメール登録者数の積み上げなんですよ。
ここが一番重要なKPIです。
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なぜかというと、ここでのメール会員はオプトイン、つまり「連絡してOK」をもらった人たちだからです。
見ず知らずの人に何千円もかけて広告を見せる必要がなく、こちらからプッシュで届けられます。
新作が出ました、アップデートしました、いま遊ぶと新キャラをプレゼントします、オフ会をやります。
全部メールでお知らせできます。
一度OKをくれた人は、何も知らない人よりインストールしてくれる確率が当然高いです。
もちろんオプトインをもらっている以上、広告と違って、無料でお知らせできます。
月蝕綺譚は、巨大なゲームブランドとして、派生ゲームも作っていく予定です。
いまも「百火繚乱」という3Dゲームや「ツキオニ」を同時並行で作っています。
その上で、月蝕綺譚は他のゲームクリエイターの参加も受け入れていきます。
将来的に会員基盤が10万人くらいまで育てば、クリエイターが参加するメリットが高まります。
会員のみなさまに対して
「月蝕綺譚の新作ミニゲームが出ました、クリエイターはこの人です!」
と紹介するだけで、1,000人くらいがバッとダウンロードしてくれる可能性が出てるわけですね。
本来なら、1,000ユーザーの獲得コストはものすごく高いけど、月蝕綺譚エコシステムなら集客を代行してくれる。だからここに参加する、と。
そして、良質なコンテンツの供給が増えるほど、会員ポータルの参加者も増え、集客力も高まっていきます。
こうしたポジティブスパイラルを作るための基盤を、コツコツと整えているわけですね。
と、これは一例ですが、ぼくは面白いゲームを作るだけではなく、こういうマーケティング基盤も同時に作っていて、そっちがむしろメインなんですよね。
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要するに「リストマーケティング」です。
アプリを1本ダウンロードしてもらうより、メールアドレスを1つ獲得するほうがずっと重要です。
ぼくがずっと「リストマーケをやれ」と言い続けているのは、こういうことなんですよ。
ちゃんと学びたい人は、明鏡でリストマーケティングの講座もやっています。
AI時代はマーケがとにかく重要なので、ぜひ明鏡コミュニティで学んでいってください。
【「明鏡」公式サイトはこちら】
https://ikedahayato.com/meikyou-official
なお、月蝕綺譚の会員サイト自体は、ぼくがFableを使ってサクッと開発しています。
裏側はCloudflareとResendで動いていて、昨日の朝から作り始めて夕方には形になっていました。
昔なら何百万円もかかったものが1日でできる時代です。
エンジニアでなくても、マーケティングの受け皿は作れます。
AIを使えるようになることは、もう大前提ですね。
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なんにせよ、いいものを作れば売れる、は幻想です。
いまこの瞬間も、あなたの近くの誰かがいいものを作って売っています。
その中で自分の作品が注目されると思うのは、おこがましいくらいです。
面白いものを作るのは当たり前で、そこからのマーケティングを、日々愚直にやるしかありません。
ぼくもやります。
終わりのないマラソンを始めてしまったので、やり切ります。
コツコツ積み上げましょう。
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